The effects of the 5 STEPs learning process integrated with biology board games on enhancing science process skills of Grade 12 students
Main Article Content
Abstract
The research article consisted of the following objectives 1) To develop a 5 STEPs learning process integrated with biology board game to promote science process skills of Grade 12 students to meet the efficiency criteria of 80/80, 2) to study the science process skills of students taught through this method, 3)to compare students' learning achievement before and after intervention, and 4) to evaluate student satisfaction with the developed learning management. The sample consisted of 28 Mathayomsuksa 6 students at Shappayawittaya School, during the second semester of the 2024 academic year. The sample was determined using simple random sampling by lottery method. The research instruments included 11 lesson plans based on the 5-step learning process and biology board games, a science process skills assessment, a learning achievement test, and a set of questionnaires on satisfaction with the developed learning management. Statistics for data analysis included percentages, averages, and standard deviations. and t–test for Dependent Samples.
The research results found that: 1) The efficiency of lesson plans 5 STEPs learning process with a biology board game reached 82.14/82.50, which was equal to the specified criteria of 80/80. 2) The students’ science process skills showed an improvement, with which had a score during the study at a good level. 3) The students’ learning achievement improved significantly, with a mean score increasing from 40.95 percent to 82.50 percent after the intervention, which was higher than the pre-intervention scores at the .01 level of significance. 4) The students’ satisfaction with the developed learning management was overall at the high level (mean = 4.39).
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สาหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ).
จุฬาลักษณ์ สนเกื้อกูล และเมษา นวลศร. (2565). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องระบบสุริยะ ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ร่วมกับการใช้เกม. Journal of Modern Learning Development, 7(7), 59-73.
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้ เพื่อการจัดระบบการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 24). กรุงเทพฯ: ด่านสุทธราการพิมพ์
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น
ปาริชาต ชิ้นเจริญ (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์).
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2559). การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เพ็ญพักตร์ ช่วยพันธ์. (2558). ผลของการใช้กระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอนที่มีต่อทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช).
รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
รัตนะ บัวสนธ์. (2567). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วรรณิภา พรหมหาราช. (2564). การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบานการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดแกม เรื่อง พันระเคมี เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม).
วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสยามกมมาจล
ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน เรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน. (วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยทักษิณ).
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. สืบค้น 15 ธันวาคม 2564จาก https://www.scimath.org/desktop-application/item/12462-2021-10-15-06-41-12.
สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดชัยนาท กระทรวงศึกษาธิการ. (2567). สารสนเทศด้านการศึกษา ปีการศึกษา 2567. สืบค้นได้จาก https://edustatistics.moe.go.th/student18.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ).
Bloom, B.S. (1956). Taxonomy of Education Objective, Handbook 1: Cognitive Domain. New York: David Mckay.
McOwat, K., & Stanley-Wall, N. R. (2018). Biofilm building: A simple board game to reinforce knowledge of biofilm formation. Journal of Microbiology & Biology Education, 19(1), 1-3.
Orbe, A., Rojí, E., Garmendia, L., & Cuadrado, J. (2018). Urban planning board game: A cooperative serious game. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 2018-October, 509-515.
Selvi, M., & Çoşan, A. Ö. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
Silva Júnior, J. N. d., Uchoa, D. E. d. A., Lima, M. A. S., & Monteiro, A. J. (2019). Stereochemistry game: Creating and playing a fun board game to engage students in reviewing stereochemistry concepts. Journal of Chemical Education, 96(8), 1730-1734.