การวิเคราะห์ความต้องการของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการออกแบบหลักสูตรพลศึกษาแบบเกมที่เน้นภารกิจเพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางกายสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

ผดุงเกียรติ แสงงาม
ชุลิดา เหมตะศิลป์
วิศรุต พยุงเกียรติคุณ

บทคัดย่อ

            การมีกิจกรรมทางกายไม่เพียงพอของวัยรุ่นไทยยังเป็นความท้าทายสำคัญ ขณะที่การจัดการเรียนรู้พลศึกษามักถูกมองว่าเป็นกิจกรรมซ้ำเดิมและขาดแรงจูงใจ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจประสบการณ์และความต้องการจำเป็นของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียสำหรับนิยามข้อกำหนดการออกแบบภารกิจเชิงเกมมิฟิเคชันของรายวิชาพลศึกษาที่มุ่งเสริมสมรรถภาพทางกายของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนเอกชน 6 แห่ง สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จังหวัดกาฬสินธุ์ โดยประยุกต์กระบวนการคิดเชิงออกแบบขั้น Empathize กลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียประกอบด้วย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 84 คน ครูพลศึกษา จำนวน 6 คน และผู้บริหาร/ผู้อำนวยการโรงเรียน จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย และแบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์แก่นสาระ และข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติบรรยาย


          ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีความรู้สึกตื่นเต้นและสนุกสนานต่อกระบวนการเรียนรู้รูปแบบใหม่ในระดับสูง (93.33%) และมีความกระตือรือร้นในการมีส่วนร่วม (86.67%) แต่สะท้อนประสบการณ์ด้านอุปสรรคเรื่องสภาพอากาศและอุปกรณ์ไม่เพียงพอ (72.22%) สำหรับความต้องการจำเป็นนั้น นักเรียนให้ความสำคัญสูงสุดกับด้านอุปกรณ์และเทคโนโลยี (65.56%) รองลงมาคือรูปแบบกิจกรรมที่เน้นความสนุกและการแข่งขัน (60.00%) ขณะเดียวกัน ครูและผู้บริหารสะท้อนความจำเป็นเรื่องอุปกรณ์และนวัตกรรม (100%) รวมถึงการสนับสนุนเชิงนโยบายจากผู้บริหาร (100%) ข้อค้นพบเหล่านี้นำไปสู่ข้อกำหนดการออกแบบภารกิจเชิงเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ ภารกิจที่มีเป้าหมายชัดเจนและป้อนกลับทันที การแข่งขันที่ปลอดภัยและเชิงสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยีเพื่อสะท้อนความก้าวหน้าและระบบสนับสนุนครูและโรงเรียนเพื่อให้การพัฒนานวัตกรรมเกิดขึ้นได้จริง การวิจัยเชิงออกแบบการศึกษาระยะที่ 1 นี้ ได้เติมเต็มช่องว่างทางวิชาการโดยการบูรณาการแนวคิดเกมมิฟิเคชันเข้ากับทฤษฎีการกำหนดตนเองในบริบทที่มีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผลการวิจัยสามารถนำไปเป็นข้อเสนอแนะเชิงนโยบายสำหรับสถานศึกษาในการจัดสรรทรัพยากรและออกแบบรายวิชาพลศึกษาแนวใหม่ได้อย่างเป็นรูปธรรม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
แสงงาม ผ., เหมตะศิลป์ ช., & พยุงเกียรติคุณ ว. (2026). การวิเคราะห์ความต้องการของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการออกแบบหลักสูตรพลศึกษาแบบเกมที่เน้นภารกิจเพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางกายสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. Journal of Integration Social Sciences and Development, 6(1), 86–98. สืบค้น จาก https://so15.tci-thaijo.org/index.php/JISSD/article/view/3250
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ไปรมา อิศรเสนา ณ อยุธยา และ ชูจิต ตรีรัตนพันธ์. (2560). การคิดเชิงออกแบบ: เรียนรู้ด้วยการลงมือทำ. ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC).

สุวิมล ว่องวาณิช. (2566). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น (พิมพ์ครั้งที่ 4). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศิริโฉม หนูเปีย และ ก้องเกียรติ เชยชม. (2568). สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาของครูพลศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาภูเก็ต. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ, 17(1), 227–289.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.

Busschaert, C., De Meester, F., De Bourdeaudhuij, I., Cardon, G., Tercedor, P., & Haerens, L. (2016). Integrating stakeholders’ perspectives in the design of physical activity interventions. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 13, Article 114.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification” [Paper presentation]. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification [Paper presentation]. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, HI, United States.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

McKenney, S., & Reeves, T. C. (2012). Conducting educational design research. Routledge.

McKenney, S., & Reeves, T. C. (2018). Conducting educational design research (2nd ed.). Routledge.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.

Sal-de-Rellán, A., Hernández-Suárez, J., & Hernaiz-Sánchez, A. (2025). Gamification and motivation in adolescents: A systematic review. Frontiers in Psychology, 16, Article 1575104.

Snelson, C. (2022). Quest-based learning: A scoping review of the research literature. TechTrends, 66(2), 287–297.

Sotos-Martínez, C., Ferriz-Valero, A., & García-Martínez, S. (2022). The effects of gamification on the motivation and basic psychological needs of secondary school physical education students. Physical Education and Sport Pedagogy. Advance online publication.

Stanford d.school. (2010). An introduction to design thinking: Process guide. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University, Stanford, CA.

UNICEF. (2024, May 8). Over 10 million children in Thailand affected by high heat [Press release].

Widyastari, D. A., Saonuam, P., Rasri, N., Pongpradit, K., & Katewongsa, P. (2022). Results from the Thailand 2022 report card on physical activity for children and youth. Journal of Exercise Science & Fitness, 20(4), 276–282.

World Health Organization. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. https://www.who.int/publications/i/item/9789240015128