ผลของการใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักศึกษามหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเชิงทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมออนไลน์ และ (2) ศึกษาเจตคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษผ่านเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ (2) แบบทดสอบวัดความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียน และ (3) แบบสอบถามเจตคติต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษด้วยเกมออนไลน์ การวิจัยดำเนินการในระยะเวลาหนึ่งภาคการศึกษา โดยนักศึกษาได้เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนไวยากรณ์ผ่านเกมออนไลน์เป็นเวลา 16 ชั่วโมง เน้นโครงสร้างไวยากรณ์ที่สำคัญ ได้แก่ กาล (tenses) คำนำหน้านาม (articles) คำบุพบท (prepositions) กริยาช่วย (modal verbs) ประโยคเงื่อนไข (conditional sentences), ประโยคที่ประธานเป็นผู้ถูกกระทำ (passive voice) , ประโยคสัมพันธ์ (relative clause) and คำพูดที่รายงาน (reported speech) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า (1) นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษหลังการใช้เกมออนไลน์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีพัฒนาการที่โดดเด่นในการใช้กาลของกริยา (verb tense) และการสร้างโครงสร้างประโยค และ (2) นักศึกษามีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษผ่านเกมออนไลน์ โดยมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมาก นักศึกษารายงานว่ามีแรงจูงใจเพิ่มขึ้น ความวิตกกังวลเกี่ยวกับการเรียนไวยากรณ์ลดลง และมีส่วนร่วมในกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น
Article Details
References
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกม Kahoot วิชาภาษาอังกฤษ ที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 4(2), 157 – 180.
ณัฏฐา ผิวมา. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อ การนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 4(2), 84–96.
ยงยุทธ แก้วเต็ม. (2566). ผลของโปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลและการเรียนรู้ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ ต่อความรู้ ทักษะการ ป้องกันการเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิก. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 18(1), 21–40.
รภัส ชัยขจรวัฒน (2564) ผลการใช้เกมออนไลน์ที่มีต่อความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 โรงเรียนวัดบำเพ็ญพรต (ประมาณราษฎร์วิทยานุสรณ์) จังหวัดสระบุรี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. คลังปัญญามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
อรอนงค์ ธรรมจินดา. (2565). ผลของการบูรณาการเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องเพศวิถีศึกษาแบบรอบด้าน ต่อ ความรู้และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยการพยาบาลและวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 14(1), 47 – 61.
Anyaegbu, R., Ting, S. H., & Li, C. S. (2012). Serious game motivation in an EFL classroom in Chinese primary school. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(1), 154–161.
Deesri, A. (2002). Games in the ESL and EFL class. Peter Lang, New York.
EF English Proficiency Index. (2023). EF EPI 2023 - EF English Proficiency Index. Peter Lang, New York.
Gee, J.P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. Peter Lang, New York.
Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach.Springer.
Kirkpatrick, A. (2017). World Englishes: Implications for international communication and English language teaching. Cambridge University Press.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
Krashen, S. (1985). The input hypothesis: Issues and implications. New York: Longman.
Pongsatorn Pawabutra. (2024). An analysis of grammatical errors in English speaking of Thai EFL learners. Journal of English Language and Linguistics,5(3), 297-313.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50, 258-283.
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. Massachusetts, U.S.A: MIT
Press.
Prensky, M. (2019). Digital game-based learning (2nd ed.). McGraw-Hill Education.
Saengboon, S. (2017). English grammar and Thai university students: An insurmountable linguistic battle. English Language Teaching, 10(11), 22–33.
Teng, F., & Sinwongsuwat, K. (2015). Thai university students' problems of language use in English speaking. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 14(2), 601–617.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.
Yolageldili, G., & Arikan, A. (2011). Effectiveness of using games in teaching grammar to young learners. Elementary Education Online, 10(1), 219–229.