การพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่องทศนิยมโดยใช้สถานการณ์จำลองร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยม โดยใช้สถานการณ์จำลอง ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนแห่งหนึ่ง ในจังหวัดกาฬสินธุ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 22 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลอง ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จำนวน 8 แผน 2) แบบทดสอบวัดความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยม แบบแผนการวิจัย คือ การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ซึ่งประกอบด้วย 2 วงจรปฏิบัติการ ได้แก่ วงจรปฏิบัติการที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 - 4 วงจรปฏิบัติการที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 - 8 และแบบทดสอบวัดความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยม แบบอัตนัยวงจรปฏิบัติการละ 5 ข้อ โดยสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า วงจรปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 68.94 ในวงจรปฏิบัติการที่ 2 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 83.38 ซึ่งแสดงถึงนักเรียนมีการพัฒนาความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยมสูงขึ้น เมื่อได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำลอง ร่วมกับเกมมิฟิเคชันในแต่ละวงจรการปฏิบัติการ และพบว่าคะแนนเฉลี่ยความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยม ผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพดีมากในวงจรการปฏิบัติการที่ 2 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .50
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และภูมิศาสตร์ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมหกรณ์ การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานประจำปี 2561 สำนักงานสภาการศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นจากhttp://touchpoint.in.th/gamification/
ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ราตรี ยะคำ. (2563). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน เรื่อง เชื้อเพลิงซากดึกบรรพ์ และผลิตภัณฑ์(วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2564). รายงานผลการทดสอบ ทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน. (ออนไลน์). แหล่งที่มา : http://www.niets.or.th/th/.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2566). ผลการประเมิน PISA 2022 การอ่าน คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561) ร่าง มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. .... กรุงเทพฯ. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
Kalogiannakis, M., Papadakis, S., Zourmpakis, A. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. MDPI Archives.
S.E. Bahji, Y. Lefdaoui and J. El Alami. (2012). Enhancing Motivation and Engagement: A Top-Down Approach for the Design of a Learning Experience According to the S2P-LMMohammed V Agdal University. Rabat. Morocco.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior.