การพัฒนาการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันเชิงปฏิสัมพันธ์ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันเชิงปฏิสัมพันธ์ต่อความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล เรื่องเหตุผลวิบัติ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แม้ว่าหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2560 จะมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา แต่พบว่าผู้เรียนยังประสบปัญหาในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล ซึ่งเป็นช่องว่างของการวิจัยที่ต้องการแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยในชั้นเรียน โดยใช้การทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/7 โรงเรียนนราธิวาส จำนวน 23 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล จำนวน 10 ข้อ แบ่งเป็นด้านการคิดแก้ปัญหา 5 ข้อ และด้านการสื่อสารอย่างมีเหตุผล 5 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ขนาดของผล (Cohen's d) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า หลังการจัดการเรียนรู้ นักเรียนมีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผลสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 3.48, df = 22) โดยมีขนาดของผล (Cohen's d) = 0.84 ซึ่งอยู่ในระดับมาก นอกจากนี้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก (M = 3.59, SD = 0.16) ผลการวิจัยสะท้อนว่าการจัดการเรียนรู้ที่ผสานกิจกรรมเกมและปฏิสัมพันธ์สามารถส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบและการสื่อสารเชิงเหตุผลในรายวิชาวิทยาการคำนวณได้อย่างเหมาะสม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสารเอกสารอ้างอิง
Alawadhi, A., & Abu-Ayyash, E. A. (2021). Students’ perceptions of Kahoot!: An exploratory mixed-method study in EFL undergraduate classrooms in the UAE. Education and Information Technologies, 26(6), 7133–7158. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10525-8
Black, P., & Wiliam, D. (2009). Developing the theory of formative assessment. Educational Assessment, Evaluation and Accountability, 21(1), 5–31. https://doi.org/10.1007/s11092-008-9068-5
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system. In Proceedings of the International Conference on Digital Arts, Media and Technology (pp. 178–182). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Chiu, T. K. F., Lin, T.-J., & Lonka, K. (2023). Motivating online learning: The challenges of COVID-19 and beyond. The Asia-Pacific Education Researcher, 32(2), 187–199. https://doi.org/10.1007/s40299-021-00600-w
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.
Damer, T. E. (2008). Attacking faulty reasoning: A practical guide to fallacy-free arguments. Wadsworth/Cengage Learning.
Davies, M. (2021). Teaching critical thinking and reasoning in higher education: Current practices and future directions. Higher Education Research & Development, 40(2), 345–358. https://doi.org/10.1080/07294360.2020.1818061
Ennis, R. H. (2011). The nature of critical thinking: An outline of critical thinking dispositions and abilities. University of Illinois.
Halpern, D. F. (2014). Thought and knowledge: An introduction to critical thinking (5th ed.). Psychology Press.
Hwang, G.-J., & Chang, H.-F. (2011). A formative assessment-based mobile learning approach to improving the learning attitudes and achievements of students. Computers & Education, 56(4), 1023–1031. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.002
Jonassen, D. H. (2011). Learning to solve problems: A handbook for designing problem-solving learning environments. Routledge.
Martin, F., & Bolliger, D. U. (2023). Engagement matters: Student perceptions on the importance of engagement strategies in online learning. Online Learning Journal, 27(1), 205–222. https://doi.org/10.24059/olj.v27i1.3402
Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531–549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
OECD. (2023). Future of education and skills 2030: OECD learning compass 2030. OECD Publishing. https://www.oecd.org/education/2030-project/
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Rodríguez, G., Campos, F., & Borges, A. (2022). Logical fallacies and critical thinking in digital environments: A systematic review. Education Sciences, 12(9), Article 611. https://doi.org/10.3390/educsci12090611
Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Tan, S. C., Lee, A. V. Y., & Lim, W. Y. (2023). Developing critical thinking through argumentation and logical fallacy analysis in secondary education. Thinking Skills and Creativity, 47, Article 101230. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101230
Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2022). Effects of game‐based learning on students’ mathematics achievement: A meta‐analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 38(3), 725–742. https://doi.org/10.1111/jcal.12668
Toulmin, S. E. (1958). The uses of argument. Cambridge University Press.
Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2021). Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education. Computers & Education, 166, Article 104135. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104135
van Laar, E., van Deursen, A. J. A. M., van Dijk, J. A. G. M., & de Haan, J. (2020). Determinants of 21st-century digital skills: A large-scale survey among working professionals. Computers in Human Behavior, 72, 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.017
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, Article 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
พงษ์ธร จันทร์อ่อน. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 21(3), 112–126.
สุภัทรา ศรีสมบัติ. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อทักษะการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์, 22(2), 45–60.