การพัฒนาชุดกิจกรรม ‘DIY ขยะเป็นของใช้’ ตามแนวคิด STEAM เพื่อเสริมทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้, STEAM Education, ทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรมบทคัดย่อ
การพัฒนาชุดกิจกรรม ‘DIY ขยะเป็นของใช้’ ตามแนวคิด STEAM เพื่อเสริมทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยครั้งนี้เป็น โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อน และ
หลังการทดลอง One-group pretest–posttest design มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 38 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงโดยเครื่องมือที่ใช้
ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง DIY ขยะเป็นของใช้ 3) แบบทดสอบวัดทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรม จัดกิจกรรมการเรียนรู้ คาบเรียนละ 50 นาที รวมทั้งสิ้น 9 คาบเรียน และใช้เวลาในการดำเนินการ 3 สัปดาห์ ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลโดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรมก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง DIY ขยะเป็นของใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยใช้สถิติในการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 75/75 และใช้สถิติอนุมานในการทดสอบกลุ่มตัวอย่าง 1 กลุ่มเพื่อเปรียบเทียบคะแนนทักษะทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรมก่อนเรียนและหลังเรียน
ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เรื่อง DIY ขยะเป็นของใช้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ STEAM Education มีค่าเท่ากับ 87.31/89.48 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 คะแนนทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรมของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน ( = 13.98, S.D. = 0.11 ) และหลังเรียน (
= 31.80, S.D. = 0.72 ) การประเมินประสิทธิผลของการเรียนรู้โดยใช้ค่า Normalized Gain <g> มีค่าเท่ากับ 0.69 ซึ่งจัดอยู่ในระดับกลาง ผลลัพธ์นี้เน้นชี้ให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดSTEAM Education และเน้นการลงมือปฏิบัติในรูปแบบ DIY ขยะเป็นของใช้ สามารถพัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรมของนักเรียนได้
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2558). แนวทางการจัดทำและพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษาระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานเพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. สืบค้นจาก https://ops.moe.go.th/wp- content/uploads/2023/05/1. -แนวทางการจัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่-21.pdf
กัลยา จันทร์อ้น. (2566). การพัฒนากิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามแนวคิดสะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
จิตรลัดดา มะลัยทอง. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาร่วมกับการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนาสมรรถนะในการสร้างนวัตกรรม รายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ณัฐพงษ์ เทศทอง และวิสูตร โพธิ์เงิน. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด STEAM เพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 274–288.
ศิริลักษณ์ อิสณพงษ์, ภัทรภร ชัยประเสริฐ และสมศิริ สิงห์ลพ. (2564). การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ศึกษาศาสตร์ มมร, 9(1), 37–47.
สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ. (2560). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561–2580 (ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
อโณทัย ใจเบอะ และภมรพรรณ์ ยุระยาตร์. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 4(11), 114-125.
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิด STEAM เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรมทางเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต).นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Belbase, S., Mainali, B. R., Kasemsukpipat, W., Tairab, H., Gochoo, M., & Jarrah, A. (2021). At the dawn of Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) Education: Prospects, priorities, processes, and problems. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 9(1), 1–16.
Carbonell-Carrera, M., Saorin, J. L., Melian, D., & De la Torre Cantero, J. (2017). 3D Creative Teaching-Learning Strategy in Surveying Engineering Education. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 3(11), 7489-7502.
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2020). STEAM teaching professional development works: effects on students’ creativity and motivation. Smart Learning Environments, 7(1), 1-20.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมพัฒนาการเรียนรู้

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร