Developing a STEAM-Based ‘DIY Waste-to-Use’ Activity Package to Enhance Creative Innovation Skills in Grade 9 Students
Keywords:
Activity Package, STEAM-Based, Creative Innovation SkillsAbstract
Developing a STEAM-Based ‘DIY Waste-to-Use’ Activity Package to Enhance Creative Innovation Skills in Grade 9 Students. This research utilized a one-group pretest-posttest design (pre-experimental). The objective was to develop innovation skills 38 of Grade 9 students. The research instruments included: 1) a lesson plan, 2) a DIY Waste-to-Use Learning Activity Package, and 3) an innovation skills test.The learning activities were conducted in nine 50-minute periods over a three-week period. The researcher collected data by administering pre- tests and post-tests to students assessing innovation skills using the DIY Waste-to-Use Learning Activity Package. Data analysis involved analyzing the effectiveness of the learning Activity Package, based on the E1/E2 criterion, with a score of 75/75. Inferential statistics was used to compare pre- and post-test scores for creative innovation skills in one sample group. Data were also analyzed for two independent groups.
The results revealed that the effectiveness of the learning activity package, "DIY Waste into Objects," using the STEAM Education learning model was 87.31/89.48, exceeding the 75/75 criterion. Students' innovation skills scores after the lesson were significantly higher than before and above the criterion at the 0.05 level, with an average score before
(= 13.98, S.D. = 0.11 ) and after (
= 31.80, S.D. = 0.72 ). The effectiveness of the learning was assessed using a Normalized Gain <g> value of 0.69, which is considered moderate.
This result highlights that learning based on the STEAM Education concept and the emphasis on hands-on learning in the DIY Waste into Objects format can develop students' creative innovation skills.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2558). แนวทางการจัดทำและพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษาระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานเพื่อพัฒนาผู้เรียนสู่ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. สืบค้นจาก https://ops.moe.go.th/wp- content/uploads/2023/05/1. -แนวทางการจัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่-21.pdf
กัลยา จันทร์อ้น. (2566). การพัฒนากิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามแนวคิดสะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
จิตรลัดดา มะลัยทอง. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาร่วมกับการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนาสมรรถนะในการสร้างนวัตกรรม รายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ณัฐพงษ์ เทศทอง และวิสูตร โพธิ์เงิน. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้สาระวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด STEAM เพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 274–288.
ศิริลักษณ์ อิสณพงษ์, ภัทรภร ชัยประเสริฐ และสมศิริ สิงห์ลพ. (2564). การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติต่อวิชาเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ศึกษาศาสตร์ มมร, 9(1), 37–47.
สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ. (2560). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561–2580 (ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
อโณทัย ใจเบอะ และภมรพรรณ์ ยุระยาตร์. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสะเต็มศึกษาเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 4(11), 114-125.
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิด STEAM เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์นวัตกรรมทางเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต).นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Belbase, S., Mainali, B. R., Kasemsukpipat, W., Tairab, H., Gochoo, M., & Jarrah, A. (2021). At the dawn of Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) Education: Prospects, priorities, processes, and problems. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 9(1), 1–16.
Carbonell-Carrera, M., Saorin, J. L., Melian, D., & De la Torre Cantero, J. (2017). 3D Creative Teaching-Learning Strategy in Surveying Engineering Education. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 3(11), 7489-7502.
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2020). STEAM teaching professional development works: effects on students’ creativity and motivation. Smart Learning Environments, 7(1), 1-20.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of Education & Learning Development Innovation

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This article is published under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License (CC BY-NC-ND 4.0), which allows others to share the article with proper attribution to the authors and prohibits commercial use or modification. For any other reuse or republication, permission from the journal and the authors is required.