การพัฒนาเกมแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการจัดทำแผนการตลาดร่วมกับผู้ติดเกมออนไลน์

ผู้แต่ง

  • ณิชยา ศรีสุชาต ผู้ช่วยศาสตราจารย์ คณะบริหารธุรกิจ สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์
  • ณัฐพล นาคสู่สุข อาจารย์ประจำคณะบริหารธุรกิจ สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์
  • ธันวิตา สิริวรภัทร พุทธพงษ์ศิริพร อาจารย์ประจำคณะบริหารธุรกิจ สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์

คำสำคัญ:

เกมแบบปฏิสัมพันธ์, แผนการตลาด, เกมออนไลน์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้ศึกษาประสิทธิผลของการบูรณาการเกมออนไลน์เข้ากับกระบวนการเรียนรู้การวางแผนการตลาด โดยคำนึงถึงทั้งผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบของเกมที่มีต่อเยาวชน โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ประการ ได้แก่  (1) ศึกษาข้อคิดเห็นของผู้ติดเกมออนไลน์ก่อนพัฒนาเกมและหลังการเล่นเกมต้นแบบสำหรับพัฒนาเกมแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการจัดทำแผนการตลาด (2) ศึกษาข้อคิดเห็นของผู้เรียนทั้งก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้การเล่นเกมแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการจัดทำแผนการตลาด (3) พัฒนาเกมแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการจัดทำแผนการตลาด โดยใช้ชื่อเกมว่า "MarkWarrior" ซึ่งผสานองค์ประกอบที่น่าสนใจจากเกมออนไลน์ยอดนิยมเข้ากับเนื้อหาการจัดทำแผนการตลาด โดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ เก็บรวบรวมข้อมูลโดยการประชุมสนทนากลุ่ม (Focus Group) กับนักศึกษาผู้ติดเกมออนไลน์และนักศึกษาในโครงการห้องเรียนนวัตกรรุ่นใหม่ระดับปริญญาตรี ทั้งก่อนและหลังการทดลองใช้เกม ผลการวิจัยชี้ว่าเกมที่พัฒนาขึ้นช่วยส่งเสริมการมีส่วนร่วม เพิ่มความพึงพอใจ และพัฒนาทักษะการวางแผนการตลาดของนักศึกษาอย่างมีนัยสำคัญ สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของเกมในการเป็นเครื่องมือทางการศึกษาด้านธุรกิจที่มีประสิทธิภาพ

References

Bhatiasevi, V., & Pholphirul, P. (2020). The condition of online game addiction among Thai children. Post Today. Retrieved from https://www.posttoday.com/columnist/640863.

Capatina, A., Juarez-Varon, D., Micu, A., & Micu, A. E. (2024). Leveling up in corporate training: Unveiling the power of gamification to enhance knowledge retention, knowledge sharing, and job performance. Journal of Innovation & Knowledge, 9(3), 1–15.

Chonticha, M. (2021). DISC personality test: Find your strengths and weaknesses to find out which type of work is right for you. Wongnai. Retrieved from https://www.wongnai.com/articles/disc-personality-test

Hsieh, H. F., & Shannon, S. E. (2005). Three approaches to qualitative content analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277–1288.

Kotler, P., & Armstrong, G. (2020). Principles of marketing (18th ed.). Pearson.

Lincharearn, A. (2018). Qualitative data analysis techniques. Journal of Educational Measurement Mahasarakham University, 17(1), 17–28.

Manager 360. (2022). Garena joins hands with insKru to launch the 'Learning Arena, the battlefield of learning' activity to inspire teachers to use games to develop teaching and learning. Manager 360. Retrieved from https://gotomanager.com/content/118431/

Marketing Association of Thailand. (2025). J-MAT Next Gen. Retrieved from https://www.marketingthai.or.th/j-mat-events/

Meejaitam, N., & U-nakarin, T. (2021). The development of English language learning achievement using gamification techniques for the fifth-grade students. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76–90.

Monahan, B. (2023). The ultimate guide to Garena RoV: Everything you need to know. Hurricane District. Retrieved from https://hurricanedistrict.org/garena-rov/

Srisuchart, N., Sungsriin, S., Denphitat, R., Poonsawat, P., & Naksusook, N. (2024). The development of streamlined new innovator creation process through crafting business innovation for the competitions. Journal of Management Science Udon Thani Rajabhat University, 6(5), 36–51.

Sutheewasinnon, P., & Pasunon, P. (2016). Sampling strategies for qualitative research. Parichart Journal, 29(2), 31–48.

Tabchum, P., & Wutchana, U. (2024). Game-based learning integrated with gamification to enhance achievement motivation and improve learning achievement in science for grade 8 students. Journal of Educational Technology and Communications Mahasarakham University, 7(24), 130-142.

TK Park. (2023). รู้จัก Roblox สุดยอดแพลตฟอร์มเกมแห่งยุค (Get to know Roblox, the ultimate gaming platform of the era) . Retrieved from https://www.tkpark.or.th/tha/articles_detail/1697341993077/รู้จัก-Roblox-สุดยอดแพลตฟอร์มเกมแห่งยุค

Wang, Y., Hsu, Y., & Fang, K. (2021). The key elements of gamification in corporate training - The Delphi method. Entertainment Computing, 40, 1-9.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

16-06-2025

How to Cite

ศรีสุชาต ณ., นาคสู่สุข ณ., & พุทธพงษ์ศิริพร ธ. ส. . (2025). การพัฒนาเกมแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อการจัดทำแผนการตลาดร่วมกับผู้ติดเกมออนไลน์. เศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจปริทัศน์, 21(1), 252–272. สืบค้น จาก https://so15.tci-thaijo.org/index.php/bae/article/view/1599