การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนกสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วม, บอร์ดเกม, ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนกบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มุ่งพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ1)การศึกษา สภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการ 2)การสร้างและหาประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้ 3)การทดลองการจัดการเรียนรู้บอร์ดเกม 4)การประเมินความพึงพอใจพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม การวิจัยนี้ใช้ระเบียบวิธีการจัดการวิจัยและพัฒนา(R&D)ดำเนินการเป็น 4 ระยะ โดยทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 4 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ (Backward Design) ร่วมกับบอร์ดเกมบอร์ดเกม แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนกแบบสอบถามความพึงพอใจต่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการเปรียบเทียบความแตกต่างโดยการทดสอบอันดับที่ของผลต่างของวิลคอกซัน
ผลการวิจัยพบว่า 1)สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ครูใช้หนังสือเรียนเป็นสื่อหลักส่งผลให้นักเรียนขาดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนก 2) การจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม มี 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1)การเตรียมเนื้อหาการเรียนรู้ล่วงหน้า (2)นักเรียนรู้ด้วยตนเอง (3)การนำความรู้มาใช้ในห้องเรียน (4)การตรวจสอบและประเมินผลร่วมกับบอร์ดเกม โดยทุกแผนการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมในระดับมากที่สุด มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 82.50/81.67 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดและดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.7027 3)ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ด้านการจำแนก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4)นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับบอร์ดเกม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จิรพัฒน์ พวงจำปา. (2562). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุกในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 30(2), 55-68.
ชฎายุ วงค์ชัย. (2566). การจัดการเรียนรู้แบบปรับเหมาะร่วมกับการใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาความก้าวหน้าในการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4.(วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏแพร่).
เทวราช มังคะละ. (2565). การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับร่วมกับกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์).
พลอยไพลิน ยิ้มสมบูรณ์. (2563). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามการออกแบบย้อนกลับ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของอากาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา).
ศิริพร ศรีจันทะ และคณะ. (2562). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 14(1), 77-89.
ศิริรัตน์ ตันรัตนะ. (2564). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดยการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ. กรุงเทพฯ: โรงเรียนเซนต์โยเซฟคอนเวนต์.
เสถียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย. (2562). เกมเพื่อการเรียนรู้: แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Chokchai, P., & Suwannaporn, S. (2024). Game-based learning in science education: Enhancing student engagement and conceptual understanding. Journal of Educational Innovation, 12(1), 45–60.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S153279
Kittipong, S., & Chaiwong, N. (2023). Developing scientific process skills through active learning strategies in primary science classrooms. International Journal of Science Education Research, 15(2), 88–102.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. Snow & M. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Cognitive and affective process analyses (pp. 223–253). Lawrence Erlbaum Associates.
OECD. (2018). The future of education and skills: Education 2030. OECD Publishing.
Pongpibul, T., & Phongthong, P. (2022). Instructional design using backward design approach to enhance learning outcomes in science education. Journal of Educational Development, 14(2), 35–48.
UNESCO. (2020). Science for sustainable development. UNESCO Publishing.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by design (2nd ed.). Association for Supervision and Curriculum Development.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร