Online Gaming Addiction in the Digital Age: Factors, Impacts, and the SFSC Model for Psychological Prevention and Intervention
Main Article Content
Abstract
This academic article aims to review literature and present an integrated conceptual framework concerning online gaming addiction in the digital age. The World Health Organization (WHO) recognizes this condition as a significant mental health issue. The article analyzes psychological factors, encompassing individual, familial-social, and digital environmental factors, which are crucial mechanisms driving this addictive behavior. Furthermore, it identifies impacts on time management, social roles, education, physical and mental health, as well as emotional instability, highlighting the increasing urgency of this issue due to high mobile phone and internet usage statistics among Thai children and youth. To address this challenge, the researcher proposes the "SFSC Model (Student, Family, School, Community)," a holistic framework for integrated psychological prevention and intervention. This model is of paramount importance in fostering sustainability by emphasizing the collaborative roles of students, families, schools, and communities in promoting mental well-being and balanced development. It thereby enables children and youth to utilize technology in a creative and safe manner, while effectively mitigating its negative consequences.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
กมลจิตร ช่างเงิน. (2564). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพน์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เจตนิพัทธ์ จิตติหิรัณย์กุล, นงลักษณ์ เขียนงาม และ สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2567). การฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 44(3), 418-433.
เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล, นิภาพร อภิสิทธิวาสนา และ มณีรัตน์ เทียมหมอก. (2563). มุมมองของครูที่มีต่อการติดเกมของเด็กนักเรียนในโรงเรียนระดับประถมศึกษา เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา 2 จังหวัดนครปฐม. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 36(3), 244-246.
ชยพล ยะวร, พิมพ์ชนก โสภา และ สุจิตรา ยะวร. (2566). รูปแบบการมีส่วนร่วมของชุมชนในการป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดสมาร์ทโฟน ตำบลชื่นชม อำเภอชื่นชม จังหวัดมหาสารคาม.วารสารวิชาการสาธารณสุข, 32(3), 1-12.
ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. (2557).การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์, และ ตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
มุสลินท์ โต๊ะกา. (2555). การทำหน้าที่ของครอบครัวและพฤติกรรมเกเรที่มีผลต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ ของเยาวชนในสามจังหวัดชายแดนใต้. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 18(2), 75-82.
นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล และ มณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-263.
พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี. (2563). การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C. (การค้นคว้าอิสระวารสารศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภากร คุณพิโน. (2563). การศึกษาทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ (emerging adulthood) ในกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ศรัญญา ไพรวันรัตน์ และ สมสิทธิ์ จิตรสถาพร. (2553). การศึกษาปัจจัยทำนายและแนวทางการปรับลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในจังหวัดชลบุรี. วารสารการศึกษาและพัฒนาสังคม, 6(2), 79-90.
ศศิธร เย็นฉ่ำ. (2561). พฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลเมืองบ้านบึง อำเภอเมืองชลบุรี จังหวัดชลบุรี (วิทยานิพนธ์รัฐศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยบูรพา.
สราวุฒิ ตรีศรี และคณะ. (2565). การศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน. กรุงเทพฯ: ศูนย์ศึกษาปัญหาการเสพติด (ศศก.) คณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2568). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2568 (ไตรมาส 1). กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แผนพัฒนาการแนะแนวและแนวทางการจัดกิจกรรมแนะแนว ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ. 2561 - 2565) ตามแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 - 2580). กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
อุดมพร บุณยประเสริฐ และ คมสันต์ เกียรติรุ่งฤทธิ์. (2564). ความเที่ยงตรงและความเชื่อมั่นของแบบวัดการติดเกมอินเทอร์เน็ต 9 ข้อ ฉบับภาษาไทย (Nine-item, Internet Gaming Disorder Scale; IGD Scale-9 TH) ในวัยรุ่น ที่แผนกผู้ป่วยนอกจิตเวชเด็กและวัยรุ่น. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 66(3), 243-260.
Darvesh, N., et al. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews, 9(68), 1-10.
Luo, T., et al. (2022). Diagnostic Contribution of the DSM-5 Criteria for Internet Gaming Disorder. Frontiers in Psychiatry, 12, 777397.
Mazman Akar, S. G., & Özer, M. (2025). Digital game addiction in elementary students: The impact of digital literacy, parental styles, and background variables. Journal of Pedagogical Research, 9(1), 149–160.