การเสพติดเกมออนไลน์ในยุคดิจิทัล: ปัจจัย ผลกระทบ และโมเดล SFSC เพื่อการป้องกันและแก้ไขเชิงจิตวิทยา
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทบทวนวรรณกรรมและนำเสนอแนวคิดเชิงบูรณาการเกี่ยวกับการเสพติดเกมออนไลน์ในยุคดิจิทัล ซึ่งองค์การอนามัยโลก (WHO) รับรองว่าเป็นภาวะสุขภาพจิตที่สำคัญ ทั้งนี้บทความได้วิเคราะห์ถึงปัจจัยทางจิตวิทยาทั้งด้านส่วนบุคคล สังคม-ครอบครัว และสิ่งแวดล้อมดิจิทัล ซึ่งเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนพฤติกรรมเสพติด อีกทั้งยังระบุผลกระทบต่อการจัดการเวลา บทบาททางสังคม การศึกษา รวมถึงสุขภาพกาย จิตใจ และความไม่เสถียรทางอารมณ์ ซึ่งปัญหาดังกล่าวทวีความรุนแรงมากขึ้นจากข้อมูลสถิติการใช้โทรศัพท์มือถือและอินเทอร์เน็ตที่สูงในเด็กและเยาวชนไทย ดังนั้นเพื่อรับมือปัญหานี้ผู้วิจัยจึงเสนอ "โมเดล SFSC (Student, Family, School, Community)" ซึ่งเป็นกรอบแนวคิดเชิงองค์รวมสำหรับการป้องกันและแก้ไขเชิงจิตวิทยาแบบบูรณาการ โดยโมเดลนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างความยั่งยืน ผ่านการเน้นย้ำบทบาทร่วมกันของนักเรียน ครอบครัว โรงเรียน และชุมชน ในการส่งเสริมสุขภาพจิตและพัฒนาการที่สมดุล เพื่อให้เด็กและเยาวชนสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย พร้อมทั้งหลีกเลี่ยงผลกระทบด้านลบได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กมลจิตร ช่างเงิน. (2564). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพน์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เจตนิพัทธ์ จิตติหิรัณย์กุล, นงลักษณ์ เขียนงาม และ สมบัติ ท้ายเรือคำ. (2567). การฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 44(3), 418-433.
เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล, นิภาพร อภิสิทธิวาสนา และ มณีรัตน์ เทียมหมอก. (2563). มุมมองของครูที่มีต่อการติดเกมของเด็กนักเรียนในโรงเรียนระดับประถมศึกษา เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา 2 จังหวัดนครปฐม. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 36(3), 244-246.
ชยพล ยะวร, พิมพ์ชนก โสภา และ สุจิตรา ยะวร. (2566). รูปแบบการมีส่วนร่วมของชุมชนในการป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดสมาร์ทโฟน ตำบลชื่นชม อำเภอชื่นชม จังหวัดมหาสารคาม.วารสารวิชาการสาธารณสุข, 32(3), 1-12.
ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. (2557).การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์, และ ตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
มุสลินท์ โต๊ะกา. (2555). การทำหน้าที่ของครอบครัวและพฤติกรรมเกเรที่มีผลต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ ของเยาวชนในสามจังหวัดชายแดนใต้. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 18(2), 75-82.
นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล และ มณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-263.
พงษ์ปกรณ์ อยู่ดี. (2563). การเล่นและการติดเกมออนไลน์ของ Gen C. (การค้นคว้าอิสระวารสารศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภากร คุณพิโน. (2563). การศึกษาทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ (emerging adulthood) ในกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ศรัญญา ไพรวันรัตน์ และ สมสิทธิ์ จิตรสถาพร. (2553). การศึกษาปัจจัยทำนายและแนวทางการปรับลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในจังหวัดชลบุรี. วารสารการศึกษาและพัฒนาสังคม, 6(2), 79-90.
ศศิธร เย็นฉ่ำ. (2561). พฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลเมืองบ้านบึง อำเภอเมืองชลบุรี จังหวัดชลบุรี (วิทยานิพนธ์รัฐศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยบูรพา.
สราวุฒิ ตรีศรี และคณะ. (2565). การศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน. กรุงเทพฯ: ศูนย์ศึกษาปัญหาการเสพติด (ศศก.) คณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2568). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2568 (ไตรมาส 1). กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แผนพัฒนาการแนะแนวและแนวทางการจัดกิจกรรมแนะแนว ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ. 2561 - 2565) ตามแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 - 2580). กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
อุดมพร บุณยประเสริฐ และ คมสันต์ เกียรติรุ่งฤทธิ์. (2564). ความเที่ยงตรงและความเชื่อมั่นของแบบวัดการติดเกมอินเทอร์เน็ต 9 ข้อ ฉบับภาษาไทย (Nine-item, Internet Gaming Disorder Scale; IGD Scale-9 TH) ในวัยรุ่น ที่แผนกผู้ป่วยนอกจิตเวชเด็กและวัยรุ่น. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 66(3), 243-260.
Darvesh, N., et al. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews, 9(68), 1-10.
Luo, T., et al. (2022). Diagnostic Contribution of the DSM-5 Criteria for Internet Gaming Disorder. Frontiers in Psychiatry, 12, 777397.
Mazman Akar, S. G., & Özer, M. (2025). Digital game addiction in elementary students: The impact of digital literacy, parental styles, and background variables. Journal of Pedagogical Research, 9(1), 149–160.