Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa <p><strong>Journal of Communication and Information Sciences in Asia (JCISA)</strong><br /><strong>วารสารวิทยาการสื่อสารและสารสนเทศในเอเชีย (วสสอ.)</strong></p> <p><strong>กำหนดออก :</strong> ปีละ 2 ฉบับ ได้แก่<br /><strong>ฉบับที่ 1</strong> เดือนมกราคม – มิถุนายน<br /><strong>ฉบับที่ 2</strong> เดือนกรกฎาคม – ธันวาคม</p> <p><strong>นโยบายและขอบเขตการตีพิมพ์ : </strong></p> <p>Journal of Communication and Information Sciences in Asia (JCISA) เป็นวารสารทางวิชาการที่มีขอบเขตเนื้อหาในเชิงบูรณาการศาสตร์ด้าน</p> <ol> <li><strong>สังคมศาสตร์ (Social Sciences)</strong> ได้แก่ การสื่อสาร (Communication) สังคมศาสตร์ (Miscellaneous)</li> <li><strong>สังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ (Social Sciences and Humanities)</strong> ได้แก่ ศิลปะและมนุษยศาสตร์ (Arts and Humanities) ศิลปะเสมือนจริง (Visual Arts) ศึกษาศาสตร์ (Education)</li> <li><strong>ธุรกิจ การจัดการ และบัญชี (Business, Management and Accounting)</strong> ได้แก่ นวัตกรรมและการจัดการเทคโนโลยี (Management of Technology and Innovation) การตลาด (Marketing)</li> <li><strong>วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Sciences)</strong> ได้แก่ วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Sciences, Miscellaneous) คอมพิวเตอร์กราฟิกและการออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Graphics and Computer-Aided Design)</li> </ol> คณะวิทยาการสื่อสาร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ th-TH Journal of Communication and Information Sciences in Asia บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร บทวิจารณ์หนังสือ (Book Review) จินตธรรม https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/2912 <p>เมื่อได้หยิบหนังสือเล่มนี้ขึ้นมาครั้งแรก ก็เกิดคำถามผุดขึ้นในใจ สงสัยกับความหมายของชื่อหนังสือ &nbsp;&nbsp;&nbsp;จินตธรรม แปลว่าอะไร ผู้เขียนคะเนเอาว่าคงหมายความถึงคำว่า จินตนาการกับธรรมะ นำมาสมาสกัน ผู้เขียนเล่มนี้ได้ค่อยๆคลายปมไปทีละส่วน ราวการเปลื้องเสื้อผ้าอาภรณ์ทีละชิ้น จนทำให้ผู้อ่านเกิดความอยากรู้อยากเห็นไปเรื่อยๆและขมวดปมจบได้อย่างลงตัว โดยหนังสือเล่มนี้มีพระเอก ก็คือ แนวคิดของจอห์น พอล ลาเดอลัค ในการแปรเปลี่ยนความขัดแย้งของปัญหาในจังหวัดชายแดนภาคใต้ที่สะสมมานาน และใช้การสื่อสารเชิงสร้างสรรค์มาแก้ไขปัญหาเหล่านี้</p> พิมพ์ชญา ฟักเปี่ยม ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 1 9 วิดีโออาร์ตเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับการมองความรุนแรงในวัฒนธรรมไทย: ลืมตากว้างในดินแดนแห่งการชนโคไทย https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/3214 <p>บทความนี้นำเสนอกระบวนการสร้างสรรค์และวิเคราะห์ผลงานวิดีโออาร์ตเชิงวิพากษ์เรื่อง “The Eyes Wide Shut: Realm of Thai Bullfight” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแนวคิด “การมองความรุนแรง” (Violence Gaze) ซึ่งขยายกรอบทฤษฎี Male Gaze ของ Mulvey (1975) และ Scopic Register ของ Lacan (1998) สู่บริบทการวิพากษ์วัฒนธรรมไทยร่วมสมัย กระบวนการประกอบด้วยสามระยะ ได้แก่ 1) การเก็บข้อมูลภาคสนามในสนามชนวัวบ้านน้ำกระจาย จังหวัดสงขลา (พ.ศ. 2555) ตามหลักมานุษยวิทยาทัศนาที่ไม่แทรกแซงเหตุการณ์ 2) การพัฒนาแนวคิดและทฤษฎีการมองจากงานของ Mulvey, Lacan, Sartre, Foucault และ Arendt และ 3) การออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานด้วยการยืดเวลาประมาณ 150 เท่า การปรับความคมชัดและความเข้มของภาพเกินธรรมชาติ และการตัดต่อแบบคู่ขนานบนจอคู่ ผลการวิจัยพบว่า การออกแบบกระบวนการที่เน้นประสบการณ์การเผชิญหน้า (Confrontational Experience) สามารถกระตุ้นให้ผู้ชมตระหนักถึงการมีส่วนร่วมของตนกับความรุนแรง ผ่าน 1) การยืดเวลาที่ทำลายภาวะด้านชา 2) ภาพคมชัดเกินจริงที่สร้างความรู้สึกถูก “จ้องมองกลับ” และ 3) การจัดวางจอคู่ที่บังคับให้เลือกมอง การประเมินกระบวนการผ่านการทดสอบกับผู้ชมกลุ่มเล็กยืนยันสมมติฐานเรื่องการสมรู้ร่วมคิดทางวัฒนธรรม องค์ความรู้ใหม่ที่ได้คือ 1) แนวคิด Violence Gaze ที่อธิบายกลไกการทำให้ความรุนแรงเป็นเรื่องปกติในวัฒนธรรมไทย 2) กระบวนการออกแบบศิลปะเพื่อสังคมที่เน้นการสร้างประสบการณ์มากกว่าการให้ข้อมูล และ 3) วิธีประเมินผลงานศิลปะผ่านการสังเกตพฤติกรรมและปฏิกิริยาทางร่างกายของผู้ชม</p> ศุภร ชูทรงเดช ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 34 58 การพัฒนาการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันเชิงปฏิสัมพันธ์ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/2769 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันเชิงปฏิสัมพันธ์ต่อความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล เรื่องเหตุผลวิบัติ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แม้ว่าหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2560 จะมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา แต่พบว่าผู้เรียนยังประสบปัญหาในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล ซึ่งเป็นช่องว่างของการวิจัยที่ต้องการแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยในชั้นเรียน โดยใช้การทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/7 โรงเรียนนราธิวาส จำนวน 23 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผล จำนวน 10 ข้อ แบ่งเป็นด้านการคิดแก้ปัญหา 5 ข้อ และด้านการสื่อสารอย่างมีเหตุผล 5 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ขนาดของผล (Cohen's d) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า หลังการจัดการเรียนรู้ นักเรียนมีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการสื่อสารอย่างมีเหตุผลสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 3.48, df = 22) โดยมีขนาดของผล (Cohen's d) = 0.84 ซึ่งอยู่ในระดับมาก นอกจากนี้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก (M = 3.59, SD = 0.16) ผลการวิจัยสะท้อนว่าการจัดการเรียนรู้ที่ผสานกิจกรรมเกมและปฏิสัมพันธ์สามารถส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบและการสื่อสารเชิงเหตุผลในรายวิชาวิทยาการคำนวณได้อย่างเหมาะสม</p> สัษตรา มะซอ รุศดา ณัฐภาสวิรตา ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 59 74 ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อบ้านสำเร็จรูประบบโมดูลาร์ในประเทศไทย https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/2887 <p>การศึกษาปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อบ้านสำเร็จรูประบบโมดูลาร์ในประเทศไทยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนบุคคลและส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาคือผู้ที่มีประสบการณ์ซื้อหรือมีแนวโน้มที่จะซื้อบ้านสำเร็จรูประบบโมดูลาร์ จำนวน 389 คน โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงและเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบสอบถาม ข้อมูลที่ได้นำมาวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงพรรณนาและสถิติเชิงอนุมาน ประกอบด้วย การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) การวิเคราะห์สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (Correlation Analysis) และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีช่วงอายุระหว่าง 29 - 38 ปี มีจำนวนสมาชิกในครอบครัว 3 คน และมีงบประมาณในการจัดซื้อบ้านสำเร็จรูประบบโมดูลาร์อยู่ในช่วง 500,001 – 1,500,000 บาท ในส่วนของความคิดเห็นต่อส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) พบว่า กลุ่มตัวอย่างให้ความสำคัญระดับมากที่สุดในด้านราคาและด้านผลิตภัณฑ์ การทดสอบสมมติฐานปัจจัยส่วนบุคคลที่แตกต่างกันส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อลุ่มผู้ที่มีสถานภาพโสดและสถานภาพสมรสมีระดับการตัดสินใจซื้อสูงกว่ากลุ่มอื่น และผลการทดสอบสมมติฐานอิทธิพลเชิงบวกพบว่า ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดสามารถพยากรณ์การตัดสินใจซื้อบ้านสำเร็จรูประบบโมดูลาร์ได้ร้อยละ 48.4 โดยปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้ออย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เรียงลำดับความสำคัญจากมากไปน้อย ได้แก่ ด้านการสร้างสิ่งแวดล้อมทางกายภาพ (Physical Evidence) ด้านกระบวนการ (Process) ด้านบุคคล (People) และด้านราคา (Price)</p> ภัณฑิรา เพียรี ทัศนีย์ สิราริยกุล ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 75 96 ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเพิ่มประสิทธิภาพการบริหารงานในองค์กรภาครัฐ https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/2914 <p>การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาระดับความคิดเห็นต่อการสนับสนุนจากองค์กร ความโปร่งใสขององค์กร การมีส่วนร่วมของพนักงานในองค์กรและการจัดการความรู้ขององค์กรที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการบริหารจัดการองค์กรของหน่วยงานภาครัฐภายในประเทศไทย 2) เพื่อศึกษาอิทธิพลของการสนับสนุนจากองค์กร ความโปร่งใสขององค์กร การมีส่วนร่วมของพนักงานในองค์กร และการจัดการความรู้ขององค์กรที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการบริหารจัดการองค์กรของหน่วยงานภาครัฐภายในประเทศไทย เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างบุคลากรที่ทำงานในหน่วยงานภาครัฐของประเทศไทย จำนวน 400 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) ระดับความคิดเห็นต่อการสนับสนุนจากองค์กร ความโปร่งใสขององค์กร การมีส่วนร่วมของพนักงานในองค์กรและการจัดการความรู้ขององค์กร โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยมีองค์ประกอบที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ปัจจัยด้านการสนับสนุนจากองค์กร (=3.72) รองลงมาคือ ปัจจัยด้านการมีส่วนร่วมของพนักงานในองค์กรและปัจจัยด้านการจัดการความรู้ขององค์กร ซึ่งมีค่าระดับเท่ากัน (=3.68) และลำดับสุดท้ายคือปัจจัยด้านความโปร่งใสขององค์ (=3.58) ตามลำดับ 2) การวิเคราะห์ถดถอยเชิงเส้นแบบพหุ พบว่า ปัจจัยที่ส่งต่อประสิทธิภาพการบริหารจัดการองค์กรในหน่วยงานภาครัฐในประเทศไทย คือ ปัจจัยด้านการสนับสนุนจากองค์กร โดยมีค่าสัมประสิทธิอิทธิพลมาตรฐานเท่ากับ .100 ปัจจัยด้านความโปร่งใสมีค่าสัมประสิทธิอิทธิพลมาตรฐานเท่ากับ .300 ปัจจัยด้านความการมีส่วนร่วมของพนักงานในองค์กรมีค่าสัมประสิทธิอิทธิพลมาตรฐานเท่ากับ .519 และปัจจัยด้านการจัดการความรู้ขององค์กรมีค่าสัมประสิทธิอิทธิพลมาตรฐานเท่ากับ .143 ตามลำดับ</p> เกสอน ชื่นหญ้าปลอก พาโชค เลิศอัศวภัทร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 97 112 สิ่งบ่งชี้การใช้ในงานออกแบบ: การประเมินการออกแบบผ่านมุมมองปัจจัยมนุษย์และการรับรู้ของผู้ใช้ https://so15.tci-thaijo.org/index.php/jcisa/article/view/3190 <p>ในมิติของศาสตร์การสื่อสาร งานออกแบบไม่ได้ทำหน้าที่เพียงแค่ตอบสนองประโยชน์ใช้สอยทางกายภาพหรือสุนทรียภาพเท่านั้น หากแต่ทำหน้าที่เสมือนสื่อกลางในการส่งสาร (Design as a Communication Medium) ระหว่างผู้ออกแบบและผู้ใช้ บทความวิชาการฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวทางการประเมินงานออกแบบร่วมสมัย โดยการสังเคราะห์วรรณกรรมและบูรณาการกรอบความคิดทฤษฎีรากฐานใน 3 แกนหลัก ได้แก่ จิตวิทยาการรับรู้เชิงนิเวศของเจมส์ เจ. กิบสัน (James J. Gibson) จิตวิทยาการออกแบบของโดนัลด์ นอร์แมน (Donald Norman) เรื่องสิ่งบ่งชี้การใช้งาน (Affordance) และสัญญะบ่งชี้ (Signifiers) ควบคู่กับศาสตร์ปัจจัยมนุษย์และการยศาสตร์ (Human Factors and Ergonomics) เพื่อวิเคราะห์ขีดจำกัดทางพุทธิปัญญาและแบบจำลองทางความคิดของผู้ใช้งานที่มีการสังเคราะห์ ทฤษฎีดังกล่าวได้รับการอธิบายและยืนยันผ่านการวิเคราะห์กรณีศึกษาเชิงแนวคิด (Conceptual Case Illustration) จาก 3 บริบท ได้แก่ งานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์เชิงดิจิทัล (User Interface Design) เช่น แอปพลิเคชัน Spotify และงานออกแบบสถาปัตยกรรมเชิงพื้นที่ เช่น กลไกประตูนิรภัยและพื้นที่จัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ ข้อสรุปจากการวิเคราะห์พบว่า ความล้มเหลวในการใช้งานผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ไม่ได้เกิดจากความประมาทเลินเล่อเฉพาะบุคคล แต่เกิดขึ้นเมื่อข้อมูลการรับรู้ทางสายตา (Perceived Affordance) ขัดแย้งกับสรีระการเข้าถึงจริง (Real Affordance) หรือระบบขาดแคลนการตอบกลับที่เป็นรูปธรรม (Feedback) ผลจากการสังเคราะห์ในบทความนี้นำมาสู่การตกผลึกเป็น “แนวทางการตรวจการรับรู้และสัญญะบ่งชี้เชิงการออกแบบ (Design Perception and Signifier Evaluation Checklist: DP-SEC)” เพื่อทำหน้าที่เป็นเครื่องมือและดัชนีนำทางเชิงปฏิบัติสำหรับนักศึกษา นักวิชาการ และวิชาชีพทางศิลปะการออกแบบ ในการประเมินและตรวจสอบคุณภาพความปลอดภัยงานออกแบบร่วมสมัยได้อย่างปลอดภัยและสัมฤทธิ์ผลสูงสุด</p> วีรพล สุวรรณกระจ่าง ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Communication and Information Sciences in Asia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2026-06-30 2026-06-30 1 1 10 33