ผลของการใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักศึกษามหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ - สิงห์สำราญ, พรณรงค์; ชูจิตต์, ยุวดี; วชิรกลิ่นขจร, ณปภัช; ประวัตรุ่งเรือง, อมรรัตน์; ภูริปริญญา, คำเพชร (Journal of Integration Social Sciences and Development, 2025)
การวิจัยเชิงทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมออนไลน์ และ (2) ศึกษาเจตคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษผ่านเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมดิจิทัล มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ (2) แบบทดสอบวัดความรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียน และ (3) แบบสอบถามเจตคติต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษด้วยเกมออนไลน์ การวิจัยดำเนินการในระยะเวลาหนึ่งภาคการศึกษา โดยนักศึกษาได้เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนไวยากรณ์ผ่านเกมออนไลน์เป็นเวลา 16 ชั่วโมง เน้นโครงสร้างไวยากรณ์ที่สำคัญ ได้แก่ กาล (tenses) คำนำหน้านาม (articles) คำบุพบท (prepositions) กริยาช่วย (modal verbs) ประโยคเงื่อนไข (conditional sentences), ประโยคที่ประธานเป็นผู้ถูกกระทำ (passive voice) , ประโยคสัมพันธ์ (relative clause) and คำพูดที่รายงาน (reported speech) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า (1) นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษหลังการใช้เกมออนไลน์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีพัฒนาการที่โดดเด่นในการใช้กาลของกริยา (verb tense) และการสร้างโครงสร้างประโยค และ (2) นักศึกษามีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษผ่านเกมออนไลน์ โดยมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมาก นักศึกษารายงานว่ามีแรงจูงใจเพิ่มขึ้น ความวิตกกังวลเกี่ยวกับการเรียนไวยากรณ์ลดลง และมีส่วนร่วมในกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น